Votre avis
Help
Help

Appel à idée : Donner le ton

Fiche d'identité du projet

Créateur  :
Avatar Repstyle
Plateformes :
Avancement :
  • Développement
  • 50%
Genre :
Reflexion
Budget virtuel :
9560 points
Investissement potentiel :
580 €

Repstyle

Écrit le 14/03/2012 par Repstyle, dans la catégorie Game design (4 commentaire(s))

Type de message :Idée générale

Langue(s) de l'article :

Bonjour à tous !

Comme vous l'avez surement compris en découvrant l'histoire du jeu, je suis attaché à la trame scénaristique du jeu qui lui donne un caractère propre et de la consistance. Cela permet à mon avis de le différencier un peu plus des jeux en vogue sur les réseaux sociaux et qui ont un background infime.

Evidemment, il n'est pas question de faire une histoire dans le style d'un rpg que l'on met 5 min à comprendre mais plus une histoire comprise en maximum 30 secondes ou mieux; comprise en jouant.

Récemment, je me suis posé la question du ton qui devrait être donné à l'histoire.

J'ai vu 2 axes intéressants :

- Le basique, sans tonalité qui annonce juste ce qu'il se passe par le biais d'un petit texte qui serait disponible au début du jeu mais que l'on pourrait passer directement pour jouer :
---------------------------------

Shizukana Senshi, ancien guerrier samouraï aux 1000 combats, votre histoire se termine ici...

Retraité, vous profitez de votre temps pour chérir vos bonsaïs comme le veut la tradition familiale.

Auparavant, ces instants précieux vous permettaient de laisser échapper votre pensée des batailles vécues tout au long de votre vie.

Pour votre famille, chaque bonsaï est un reflet sur l’âme.
Ainsi, l’effort et l’attention portés aux bonsaïs dévoile la pureté et la beauté intérieure …

Aujoud’hui, la vie vous offre vos derniers pas afin de prouver une dernière fois votre valeur ...

Allez parcourir le sentier de l’âme et revivez les moments les plus imortants de votre vie au travers des bonsaïs

----------------------------------


ou bien

 

- Le ponctué, avec un ton légèrement ironique par le biais d'un dialogue qui se dévoilerait tout au long du jeu et de la navigation dans l'interface par le biais de petites interventions :

------------------------------------------

Exemple de dialogue (le découpage des interventions n'est pas réalisé sur ce dialogue ):

Shizukana : Que m’est-il arrivé ?

Guide : Tu es au purgatoire sur le sentier de l’âme

Shizukana : ???

Guide : Du calme. Tu es mort.

Shizukana : ...

 
Guide :Je suis ton guide dans les épreuves du sentier de l’âme.

Shizukana :
Des épreuves ? ... Bon, je vous laisse, j’ai à faire...

Guide :Je peux désintégrer ton âme si tu préfères éviter ces épreuves.

Shizukana : Parlez-moi un peu plus de ces épreuves, ça m’intéresse ...

Guide : Les épreuves du sentier de l’âme vont te faire revivre les moments les plus importants de ta vie au travers des bonsaïs.

Shizukana : Dans la tradition familiale chaque bonsaï est un reflet sur l’âme. C'est surement pour ça que les épreuves sont des bonsaïs.

Guide : Perspicace ...
Ainsi, les efforts et l’attention portés aux bonsaïs dévoilent la valeur de ton âme qui te permet d’avancer sur le sentier.
Prouves la beauté et la pureté de ton âme et tu iras ou tu le désires.

Shizukana :
... Vous ne pouvez pas plutôt me faire revenir sur terre en Zombie ?

Guide : Je peux te faire revenir sur terre mais seulement en poney.

Shizukana :
Je joue la carte du sentier alors.


-----------------------------------------


C'est en cours de réflexion et cela peut influencer et améliorer l'accroche que l'on a sur le joueur et la navigation dans l'interface du jeu.

Donc, que pensez-vous de ces approches ? Préférez-vous l'annonce basique ou le dialogue ? Ou aucune ? Avez-vous une autre vision de la chose ?

Nous somme impatients d'avoir vos avis et vos idées !

RSS Actualités Partager sur Facebook Partager sur Twitter Partager
Trier les commentaires

Les commentaires

0
1257

Répondre

Avatar

  • Yann *PRO* (Maître) a dit le 14/03/2012 à 17:34

J'aime bien l'approche dialogue, elle est plus fun mais j'ai peur que pour un jeu comme Shokokut, ça soit un peu inapproprié. Ca ne marche que la première fois. D'autant que c'est un genre de jeu auquel on rejoue souvent, dans ce contexte, revoir à chaque fois les mêmes dialogues peut être très lassant.
Peut être y a t'il une solution intermédiaire : ponctuer les chargements de niveau d'aphorismes dans le ton des dialogues que tu proposes. En plus du texte de présentation initial.

Signaler un abus

0
1258

1 vote(s)

Répondre

Avatar

  • roger (Habitué) a dit le 18/03/2012 à 11:32

Je préfère le style "récit" au style dialogue. Ca colle mieux à l'esprit ancestral de l'univers du jeu. L'idée des aphorismes de Yann est excellente je trouve, ça cultiverait le côté "sagesse" japonais (je reste dans les clichés mais on s'en fout si c'est réussi).
En fait je verrai bien un aphorisme pour le début des niveaux (en quelques mots, il faudrait trouver des trucs marrants, un peu pompeux et ridicules du genre "Canard qui vole n'a point la fesse molle"), et à la fin du niveau un fragment de l'histoire du héros, un moment important de sa vie (un truc débile comme le jour où il a dû manger son propre pied pour survivre dans la montagne). Enfin moi je le verrai comme ça, essayer de cultiver un pseudo esprit japonais héroïque mais avec de la dérision, marrante si possible (ce qui semble avoir été l'option choisie dans le dialogue). :D.

Signaler un abus

0
1259

Répondre

Avatar

  • Repstyle *PRO* (Habitué) a dit le 19/03/2012 à 13:10

Merci pour ces bonne idées !
C'est en effet une habile manière de concilier les 2 aspects évoqués pour accrocher et conserver l'attention du joueur avec une touche d'humour.

Reste à savoir quelle degrés d'humour mettre dans le jeu.

Et merci pour la culture, je n'avais jamais entendu le terme d'aphorisme ^^

Signaler un abus

1
1260

Répondre

Avatar

  • Kuma *PRO* (Nioube) a dit le 26/03/2012 à 15:09

Bon, je débarque un peu après la bataille, mais effectivement des petits haïku aphorisants-débiles, ça me parait très bien pour l'ambiance...

Sur le fruit mur,
La vermine,
Ma furie rédemptrice.

Signaler un abus

Retourner à la liste des messages projet

NB : vous devez être inscrit et identifié sur la plateforme Digital Coproductions pour pouvoir laisser un commentaire.

Ajouter un commentaire

Veuillez vous connecter pour pouvoir poster un message.