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Appel à idée : La jauge de furie

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Créateur  :
Avatar Repstyle
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Avancement :
  • Développement
  • 50%
Genre :
Reflexion
Budget virtuel :
9560 points
Investissement potentiel :
580 €

Repstyle

Écrit le 09/03/2012 par Repstyle, dans la catégorie Graphisme (6 commentaire(s))

Type de message :Idée générale

Langue(s) de l'article :

Bonjour à tous !

Travaillant toujours avec motivation à la conception de notre jeu Shokokut, nous sommes confrontés à une problématique assez récurrente.

L'utilisation de la jauge de furie permettant de lancer une attaque n'est pas assez évidente et intuitive.

La jauge de furie :

Au fur et à mesure que le joueur va récolter des suites de fruits demandées et amasser des points, il va remplir une jauge de furie pouvant déclencher une attaque au sabre contre les nuisibles. 


Description :

Remplir la jauge :

Sachant que la jauge de furie est composée de 3 niveaux, pour la remplir, le joueur doit récolter une suite de 3 fruits matures et d'une couleur spécifique demandée dans l'ordre de son choix.

Ainsi :

  • 1 fruits récoltés et correspondant aux attentes de la jauge de furie remplissent la jauge de 1/3
  • 2 fruits récoltés et correspondant aux attentes de la jauge de furie remplissent la jauge de 2/3
  • 3 fruits récoltés et correspondant aux attentes de la jauge de furie remplissent la jauge de 3/3 et permet de lancer une attaque SHOKOKUT

Voilà comment la jauge fonctionne.

Après quelques tests auprès de nouveaux joueurs et joueuses, il est clair que :

- un nouveau joueur veut attaquer le nuisible dès qu'il l'aperçoit

- un nouveau joueur repère la jauge de furie et fait le rapport entre la jauge et l'attaque

- un nouveau joueur ne voit pas/ne comprends pas d'un seul coup d'oeil que les fruits positionnés sur la jauge de furie sont des objectifs de récolte nécessaire pour remplir la jauge

- avec suffisament d'explications (comme ici) le joueur comprends bien le fonctionnement de la jauge de furie

 

Notre intérêt étant de rendre l'utilisation de la jauge la plus intuitive et simple possible, quelles sont vos idées pour utiliser le moins de ressources (textes, images, animations) pour maximiser la compréhension de la jauge de furie ?

Merci pour vos futures contributions !

 

Venez profiter de la dernière version du jeu sur shokokut.com pour mieux répondre à ces questions.

Les meilleures contributions gagneront des points offrant des contreparties !

 

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Les commentaires

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  • Yann *PRO* (Maître) a dit le 08/03/2012 à 16:32
  • Repstyle a attribué 10 points à ce message

Un procédé souvent utilisé consisterait à freezer l'écran lors de la première apparition dans le jeu d'un nuisible pour dérouler un court didacticiel expliquant tout ça, avant de laisser le joueur reprendre le contrôle.

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  • Kuma *PRO* (Nioube) a dit le 08/03/2012 à 18:08
  • Repstyle a attribué 15 points à ce message

Comme le dit Yann et comme je l'avais suggéré dans un autre post il y a un moment, le niveau tuto permet de régler tous ces petits problèmes de prise en main de façon efficace.
Pour ce qui est de "l'efficacité" de la présentation de la jauge, deux voies à explorer :
- Mettre la couleur des fruits requis dans les tiers de la jauge (sens de lecture des cercles concentriques : extérieur vers intérieur), et effacer le cercle le plus à l'extrieur dès que sa couleur est "rentrée". Ce système combine lisibilité sur le fruit requis, indication de remplissage, et pour les experts la possibilité de "préparer" les trois fruits à l'écran pour les faire tomber en séquence rapide si besoin.
- Pour encore plus de lisibilité (trop?), faire clignoter un fruit sur l'arbre s'il correspond à la prochaine couleur requise dans la jauge.

Bonne continuation à Shokokut, et si "c'est pas très clair tout ça" ou que je peux aider un peu plus, pas de pb !
K.

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  • powerbears *PRO* (Nioube) a dit le 09/03/2012 à 00:34
  • Repstyle a attribué 15 points à ce message

Et si,
Vous placiez les fruits sur le cercle de droite?
Avec un feedback sur le fruit récolté
un truc comme ça : http://lenpartington.blogspot.com/2012/03/shokokut-help.html

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  • Yann *PRO* (Maître) a dit le 09/03/2012 à 07:49

J'ai rejoué un peu hier, j'ai quand même été plusieurs fois confronté au fait que je ne pouvais pas remplir la jauge parce qu'il n'y avait pas de fruit de la bonne couleur au bon moment...C'est franchement frustrant, parce qu'on a aucune prise dessus...
Pour éviter cela, il faudrait s'assurer que la séquence de fruits demandés apparaisse sur l'arbre avant l'arrivée de chaque nuisible. Le problème dans ce cas, c'est que ça devient finalement trop facile, il suffit de cueillir, même s'il faut tout de même ne pas oublier d'arroser...
Encore une fois, je me demande si le jeu ne gagnerai pas en nervosité et en challenge si la jauge se remplissait à chaque fruit mûr, quelle que soit sa couleur, avec par exemple un remplissage total tous les dix fruits mûrs, et des arrivées de nuisibles plus nombreuses. Ca forcerait le joueur à jouer complètement le jeu sur l'irrigation (essayer de faire mûrir tous les fruits plutôt que de cueillir tout tel quel), ça récompenserait les meilleurs, qui arriveraient ainsi à remplir la jauge à temps la plupart du temps, et pour les autres, il y aura quelques nuisibles qui passeront, ce qui les motivera à améliorer leur cueillette pour éviter ça.
On pourrait aussi maintenir en partie l'aspect couleur : par exemple en déterminant sur chaque niveau une couleur prioritaire, qui remplit la jauge deux fois plus vite que les autres couleurs. Ca introduirait un peu de tactique, le joueur étant dès lors conduit...

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  • Repstyle *PRO* (Habitué) a dit le 09/03/2012 à 11:25

Déjà merci pour toutes vos suggestions si rapides !

Évidemment, nous avions déjà réfléchi aux directions possibles pour ce cas et certaines réflexions s'approchent nettement de ce que vous proposez. Nous sommes sur la même longueur d'onde !

Mes commentaires :

L'idée de freezer l'écran est une dès plus logique en effet car elle permet au joueur de prendre son temps pour observer de quoi il est question contrairement à une session in-game.

L'idée des tiers des cercles concentriques colorés en fonction des fruits présente des soucis :
- cela impose un ordre de récolte (plus grand cercle de couleur en 1er, moyen en 2eme et petit en dernier) que nous voulons éviter pour donner plusieurs voies de remplissage au joueur.
- la signification visuelle de la jauge grâce aux couleurs des fruits est dénuée de sens. Le fait de colorer les cercles concentriques, de jaune à orange à rouge (comme actuellement), exprime naturellement une sensation de "concentration de l'intensité d'une attaque". Ce qui, d'après moi, est plus "populaire et logique" pour que la notion de l'objectif d'une attaque à atteindre soit comprise. Il n' y aurait pas eu cette notion à faire passer, l'idée de colorer la jauge de la couleur des fruits aurait été très bonne.
- si on enlève les fruits, cela sera encore plus confus car avec les fruits affichés, les joueurs ne comprennent pas quand même

L'idée...

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  • Repstyle *PRO* (Habitué) a dit le 09/03/2012 à 11:28

oups j'ai oublié l'idée de Kuma qui évoquait de faire clignoter le fruit à récolter pour la jauge et qui est aussi une très bonne idée à la manière d'un hint (indice) attirant l'oeil du joueur

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